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o jogo

A Francisca (bon voyage para ela!) considera um sinal dos tempos que eu ande a ler revistas de videojogos. Realmente, confesso que ando devagar a tentar saber mais sobre o assunto depois de ter deixado de jogar consolas há uns dez, onze anos. Por enquanto, já descobri uma coisa muito interessante na última Mega Score: o jogo Super Columbine Massacre RPG, criado por Danny Ledonne. Quem não sabia nada sobre isto, provavelmente teve, ao ler o título,  a mesma reacção de repulsa que eu tive: como é possível fazer uma porcaria de um jogo a partir de Columbine? A exploração da violência pode atingir esse ponto do absurdo? Pois a minha perspectiva inverteu-se depois de ter lido a entrevista a Ledonne nas páginas da revista e de ter jogado o jogo, que é distribuído gratuitamente na Internet. O seu criador publicou uma  declaração de intenções com as seguintes palavras:
With ‘Super Columbine Massacre RPG!,’ I present to you one of the darkest days in modern history and ask, “Are we willing to look in the mirror?”.
É precisamente de olhar para o espelho de que se trata aqui. A experiência da violência já não se consegue através dos produtos culturais passivos tradicionais (filmes, televisão), porque, desde a noite de 1896 em que a multidão se assustou com o comboio a chegar numa cave de Paris, o espectador tem operado o distanciamento entre aquilo que percepciona e aquilo que experimenta. No entanto, o produto cultural produzido por Ledonne tem a vantagem de, ao colocar o jogador (que, por definição, toma decisões) no papel de assassino dentro do contexto de um acontecimento reconhecível para além da sua circunstância fáctica - reconhecível enquanto fenómeno cultural -, o fazer reflectir exactamente sobre a realidade que transcende o jogo. Ao optar por gráficos básicos e citando aqui e ali  (incluindo no título) o Super Mário RPG,  Ledonne não só faz um discurso sobre a própria matéria do jogável como também evita que a ideia de maléfico se disperse numa profusão de animações 3D que não existem para além delas próprias. Os dois comentários no fundo do site do jogo são particularmente eloquentes: ele é marcante no uso do videojogo enquanto meio legítimo para a expressão de pensamentos sérios e, em boa verdade, dificílimo de jogar. Não porque seja custoso chegar ao fim (não é), mas porque há um peso constante da memória em todos os actos que se fazem. Ao jogarmo-lo, estamos a pôr-nos em causa. Nunca houve um Sonic The Hedgehog que me fizesse sentir o mesmo.

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