Este blog está encerrado.

O autor continua a publicar em http://jvnande.com.

Se quiser ler uma selecção de textos, clique aqui.

o jogo

A Francisca (bon voyage para ela!) considera um sinal dos tempos que eu ande a ler revistas de videojogos. Realmente, confesso que ando devagar a tentar saber mais sobre o assunto depois de ter deixado de jogar consolas há uns dez, onze anos. Por enquanto, já descobri uma coisa muito interessante na última Mega Score: o jogo Super Columbine Massacre RPG, criado por Danny Ledonne. Quem não sabia nada sobre isto, provavelmente teve, ao ler o título,  a mesma reacção de repulsa que eu tive: como é possível fazer uma porcaria de um jogo a partir de Columbine? A exploração da violência pode atingir esse ponto do absurdo? Pois a minha perspectiva inverteu-se depois de ter lido a entrevista a Ledonne nas páginas da revista e de ter jogado o jogo, que é distribuído gratuitamente na Internet. O seu criador publicou uma  declaração de intenções com as seguintes palavras:
With ‘Super Columbine Massacre RPG!,’ I present to you one of the darkest days in modern history and ask, “Are we willing to look in the mirror?”.
É precisamente de olhar para o espelho de que se trata aqui. A experiência da violência já não se consegue através dos produtos culturais passivos tradicionais (filmes, televisão), porque, desde a noite de 1896 em que a multidão se assustou com o comboio a chegar numa cave de Paris, o espectador tem operado o distanciamento entre aquilo que percepciona e aquilo que experimenta. No entanto, o produto cultural produzido por Ledonne tem a vantagem de, ao colocar o jogador (que, por definição, toma decisões) no papel de assassino dentro do contexto de um acontecimento reconhecível para além da sua circunstância fáctica - reconhecível enquanto fenómeno cultural -, o fazer reflectir exactamente sobre a realidade que transcende o jogo. Ao optar por gráficos básicos e citando aqui e ali  (incluindo no título) o Super Mário RPG,  Ledonne não só faz um discurso sobre a própria matéria do jogável como também evita que a ideia de maléfico se disperse numa profusão de animações 3D que não existem para além delas próprias. Os dois comentários no fundo do site do jogo são particularmente eloquentes: ele é marcante no uso do videojogo enquanto meio legítimo para a expressão de pensamentos sérios e, em boa verdade, dificílimo de jogar. Não porque seja custoso chegar ao fim (não é), mas porque há um peso constante da memória em todos os actos que se fazem. Ao jogarmo-lo, estamos a pôr-nos em causa. Nunca houve um Sonic The Hedgehog que me fizesse sentir o mesmo.

0 Comentários:

Enviar um comentário

<< Home

« Home | Próximo »
| Próximo »
| Próximo »
| Próximo »
| Próximo »
| Próximo »
| Próximo »
| Próximo »
| Próximo »
| Próximo »


jorge vaz nande | homepage | del.icio.us | bloglines | facebook | e-mail | ligações |

Novembro 2003 Dezembro 2003 Janeiro 2004 Fevereiro 2004 Março 2004 Abril 2004 Maio 2004 Junho 2004 Julho 2004 Agosto 2004 Setembro 2004 Outubro 2004 Novembro 2004 Dezembro 2004 Janeiro 2005 Fevereiro 2005 Março 2005 Abril 2005 Maio 2005 Junho 2005 Julho 2005 Agosto 2005 Setembro 2005 Outubro 2005 Novembro 2005 Dezembro 2005 Janeiro 2006 Fevereiro 2006 Março 2006 Abril 2006 Maio 2006 Junho 2006 Julho 2006 Agosto 2006 Setembro 2006 Outubro 2006 Novembro 2006 Dezembro 2006 Janeiro 2007 Fevereiro 2007 Março 2007 Abril 2007 Maio 2007 Junho 2007 Julho 2007 Agosto 2007 Setembro 2007 Outubro 2007 Novembro 2007 Dezembro 2007 Janeiro 2008 Fevereiro 2008 Março 2008 Abril 2008 Maio 2008 Junho 2008 Julho 2008 Agosto 2008 Setembro 2008 Outubro 2008 Janeiro 2009 Fevereiro 2009 Março 2009 Maio 2009 Junho 2009 Julho 2009 Agosto 2009