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o second life

Depois da Wired, o El País anuncia: o Second Life está deserto.
Y es que los visitantes de SL más que virtuales son inexistentes. El pasado mes de julio, el sitio oficial (Secondlife.com) anunciaba a bombo y platillo que había superado los ocho millones de usuarios registrados (o residentes, como prefieren llamarlos). Pero esas cifras esconden una ciudad fantasmal. Porque, en realidad, apenas un millón de usuarios se logaron para jugar en el último mes y, lo que es aún peor, si alguien entra ahora mismo en Second Life encontrará a lo sumo entre 30.000 y 40.000 usuarios on line, según cifras de la página oficial. Es decir, que los usuarios se registran, lo prueban, se aburren y no vuelven.
Na verdade, o busílis da questão já tinha sido identificado em Novembro do ano passado, quando o hype era imenso e andava tudo a fazer contas aos linden dollars.
I suspect Second Life is largely a “Try Me” virus, where reports of a strange and wonderful new thing draw the masses to log in and try it, but whose ability to retain anything but a fraction of those users is limited. The pattern of a Try Me virus is a rapid spread of first time users, most of whom drop out quickly, with most of the dropouts becoming immune to later use.
Foi mais ou menos o que me aconteceu a mim. Na meia hora que lá estive, não me incomodou particularmente não me saber sentar - achei foi muito estranha uma realidade onde avatares me pedem para lhes clicar no corvo que levam ao ombro e que, vendo o pássaro grasnar, me dizem que é moda lá e que posso comprar um corvo igual na loja. Para mim, o Second Life é isso: o sítio onde corvos digitais ao ombro podem ser uma moda que se paga. De vez em quando, vou mais além no raciocínio: o que diz de todos nós o facto de, perante uma realidade alternativa, completamente aberta à possibilidade (tão aberta como o mundo real e, por isso, tão susceptível à chatice como este), o rumo tomado ter sido fazer uma competição de iniciativa empresarial? O Second Life era algo a caminho de ser um jogo que nunca o chegava a ser, porque lhe faltava um objectivo. No entanto, os utilizadores perceberam isso e, instintivamente, definiram como objectivo ganhar o máximo de dinheiro possível o mais rapidamente possível. Talvez fosse essa, afinal, a única via. O Second Life pode ser uma segunda vida, mas as experiências nele vividas valem metade. Ainda assim, e sabendo da existência lá de comunidades alternativas não regidas pelo lucro, causa-me alguma tristeza reparar em como pouco se pensou que a criação de um mundo virtual pode servir para corrigir as iniquidades do mundo real.
Wired señala que la principal causa de ese fracaso comercial de SL es que la mayor parte de sus visitantes sólo buscan conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales. Por eso, los sitios más visitados son Money Island (donde se obtienen los linden dollars, la moneda oficial de SL), con 136.000 visitantes de media diaria en junio, y Sexy Beach, el paraíso del sexo, adonde acudieron 133.000. En cambio, el sitio de los grandes almacenes Sears registró 281 visitas, y el pabellón que patrocina Coca-Cola sólo 27.
A verdade é que num mundo digital a Coca-cola não sabe a nada.

1 Comentários:

Anonymous vg disse...

Gostei de ler.

3:47:00 da manhã  

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